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疊甲:筆記內容為個人理解、并非完全正確。若有不同看法歡迎討論。惡語反駁你說得對。
EX根據前兩節的筆記記錄。我們知道AE AutoSway的偏移方式為均等偏移、偏移值的周期設定在1/4周期內才符合根部施力尾端隨動的運動規律。
【資料圖】
因為彎曲度的存在、Auto的木偶控制點并不是相對于其父級單純的旋轉、而是帶有位移的拉伸。如果對AutoSway有一定的深入使用的話會發現當打的木偶點越多、為了讓飄帶或者頭發好看滯留因子參數值符合根部施力的運動規律取值范圍內、數值會相應地調大。值越大越接近200π的周期值、飄帶形態會越硬直。越接近150π的周期值、飄帶形態則會越柔軟。這種柔軟體現在一個循環周期內飄帶產生的起伏狀越多
所以以個人使用經驗來說。木偶點的創建足夠用就行??梢酝ㄟ^調節滯留因子參數達到需要的飄動形態。雖然說可以通過多打骨骼點。使得飄帶柔軟、但是對于Auto的拉伸來說必要性沒那么高。其次對更柔軟的尾端打更多木偶點這一點我只能表示根據自己使用需求和習慣吧、因為Auto偏移方式等于均等偏移、滯留因子參數整體調節均等偏移量、觀察來說尾端的遲滯會比較強。 ?力量傳動越快、積蓄幅度越大
借助AutoSway的滯留因子參數幫助理解Spine骨骼總偏移量與周期的規律首先、我們引用適用于飄帶運動規律理解的模型——"滾小球"用于較為直觀的理解。力量傳動的表現、小球從根部往后滾動、又快到慢、由小到大滾動(基于實際表現)。反映到骨骼的創建與偏移即是骨骼的創建從根部到尾部長度遞減、骨骼越短偏移量越短。
Auto的偏移方式為均等偏移、Auto腳本滯留因子參數值在150π~200π的周期值內。值越小對應骨骼的偏移量就越大、對于"滾小球"模型來說、同時影響飄帶的小球越多、反之亦然。 當最底層骨骼的偏移量為1/2周期左右時、影響飄帶的空氣球大概為1/2個。當最底層骨骼偏移量約為1個周期左右時、影響飄帶的空氣球大概為1個。(指生成的消逝加起來)。
因此制作好看的飄帶、頭發等的飄動。不僅需要考慮不等長骨骼(漸短骨骼)的骨骼數量與不同偏移量(飄動形態)、還需要根據場景考慮骨骼的總偏移量(最底層骨骼的偏移量)(飄動程度)。
(個人經驗記錄)
骨骼綁定來說。權重越平滑越適應移動變換。個人習慣旋轉和位移疊加偏移(因為可以錯開兩項變換的偏移做微調、雖然很少這么做)。可以通過取消子骨骼的縮放繼承。從而K縮放偏移與傾斜偏移快捷做出飄帶的偽透視
骨骼越長、偏移量應該越長(根部骨骼、看似勢力)。骨骼越短、偏移量應該越短(尾部骨骼、看似隨動)
變換越大、偏移量應該越小、不然會有較強的遲滯感
父子骨骼偏移值在1/4周期內(個人習慣偏移取值為1/20~3/20周期左右)、骨骼組的總偏移量根據骨骼數量與部件(材質、長短)和部件所處的場景環境決定(個人習慣總偏移取值在2/5~1個完整周期內)
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